Unreal Engine má dva hlavné VFX systémy, pôvodný, zvaný Cascade a nový (2018), zvaný Niagara. Tento dokument slúži ako úvod do základov Niagara VFX s demonštratívnym príkladom. Na úvod je ale vhodné vysvetliť, prečo existujú dva VFX systémy.
Cascade je pôvodný VFX systém pre Unreal Engine. Jeho výhodou je, že obsahuje mnoho preddefinovaných správaní, ktoré medzi sebou dokážu jednoducho a efektívne komunikovať. Je vhodný najmä pre menej technicky zdatných dizajnérov, ktorí s ním môžu pracovať aj bez znalosti programovania. Problém pri Cascade ale nastáva vtedy, keď používateľ potrebuje upraviť existujúce funkcionality. Hlbšia modifikácia funkcií alebo vytvorenie nových funkcii vyžaduje nový kód a bez hlbšej optimalizácie môže byť „bottleneck“ pre pôvodný tok komunikácie modulov. Ďalšou z nevýhod Cascade je fakt, že je takmer nemožné zdieľať dáta s inými časťami Unreal Enginu a v neposlednom rade je tu problém so značnými rozdielmi simulácii na GPU a CPU.
Na základe nedostatkov Cascade vznikla filozofia pre Niagara. Hlavný rozdiel medzi systémami spočíva v tom, že Niagara umožní prístup k takmer všetkým parametrom simulácie pre ostatné časti Unreal Enginu. Premenné ako delta čas, poloha v priestore, rýchlosť pohybu, vzdialenosť od kamery a desiatky ďalších parametrov sú dostupné pre iné komponenty na čítanie a prepisovanie. Navyše je väčšina týchto parametrov voliteľná podľa potreby používateľa, čím sa zároveň odľahčuje dátový tok. Niagara sa týmto stáva veľmi flexibilným nástrojom pre efekty rôznych využití.
Učebný text je možné stiahnuť si tu alebo pozrieť nižšie.
Výstup bol podporený projektom KEGA 030STU-4/2017 - Laboratórium digitálnych tovární s podporou IoT.
MTMP_Niagara_UE4_KEGA